04) Creating Effective Virtual Learning Environments in Health Sciences Education

สารบัญ

04

Creating Effective Virtual Learning Environments in Health Sciences Education

นพ.ปุญญภัทร มาประโพธิ์
ผู้ช่วยอาจารย์
ศูนย์ความเป็นเลิศด้านการศึกษาวิทยาศาสตร์สุขภาพ (SHEE) 
คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล มหาวิทยาลัยมหิดล
Image

     ในปัจจุบัน Virtual Learning Environments (VLEs) หรือบรรยากาศการเรียนแบบเสมือนจริง ไม่ได้เป็นแผนสำรองฉุกเฉินแทนที่เวลาสอนในห้องเรียน แต่ได้กลายมาเป็นรูปแบบหลักและกินปริมาณชั่วโมงการเรียนโดยเฉพาะในโรงเรียนวิทยาศาสตร์สุขภาพ ที่มีปริมาณเนื้อหาเยอะขึ้นเรื่อย ๆ ในทุก ๆ วัน ในขณะที่ชั่วโมงในการเรียนและการสอนมีเท่าเดิม และมีเทคนิคการเรียนและรูปแบบการจัดการเรียนแบบใหม่ ๆ ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น

     อย่างไรก็ตามเนื่องจากว่าในปัจจุบันผู้เขียนยังเห็นว่า การใช้การเรียนรู้เสมือนจริงส่วนใหญ่ในโรงเรียนวิทยาศาสตร์สุขภาพ ยังติดอยู่ในลักษณะที่เป็นช่องทางการประกาศข่าวสารเกี่ยวกับรายวิชา ที่แขวนเอกสารการเรียน สไลด์ประกอบการสอน และการใส่วิดีโอ e-Lecture ของคาบเรียน ซึ่งทั้งทางวิชาการและส่วนตัวแล้วถือเป็นการจัดประสบการณ์โดยใช้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงได้ค่อนข้างเสียของ ถ้ามองไปฝั่งที่ใช้การเรียนรู้เสมือนจริงแบบเต็มที่ ทั้งการเรียนรู้แบบออนไลน์, simulation หรือ virtual reality/augmented reality (VR/AR) นั้น แม้ว่าจะมีการใช้น้อย แต่ก็เห็นลักษณะปัญหาในรูปแบบที่เป็นการโยกประสบการณ์ on-site ขึ้นไปไว้ออนไลน์ เหมือนยกไปทั้งหมด เป็นการสร้างที่ใช้งบประมาณมาก ต้องการเทคโนโลยีที่ล้ำสมัยจนผู้เรียนอาจเข้าถึงไม่ได้ หรือมีรายละเอียดประเด็นมากเกินไปจนเพิ่มภาระทางปัญญา (cognitive load) ให้กับผู้เรียนจนเกินจำเป็น แล้วก็ถูกทิ้งร้างไว้ ไร้การพัฒนาต่อ เพราะความซับซ้อนและปัญหามากมายที่เกิดข้ึน

     บทความนี้จะขอสรุป 5 เทคนิคที่ช่วยทำให้ท่านผู้อ่านสามารถออกแบบ สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยประหยัดเวลาและทรัพยากร แล้วก็สามารถพัฒนาต่อให้ดียิ่ง ๆ ขึ้นไปได้อย่างต่อเนื่อง โดยจะยกตัวอย่างตั้งแต่ระดับการเรียนรู้เสมือนจริงแบบง่าย ๆ เช่น synchronous Zoom learning ไปจนถึง VR/AR simulation 
Image
Image

Five Techniques for Creating Effective Virtual Learning Environments


1. สร้างให้ตอบโจทย์วัตถุประสงค์การเรียนรู้ (Learning Objectives)

     การออกแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงที่มีประสิทธิภาพ เริ่มจากการจัดให้วัตถุประสงค์การเรียนรู้นั้นสอดคล้องอย่างชัดเจนกับกิจกรรมที่จัดในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง โดยในการศึกษาด้านวิทยาศาสตร์สุขภาพ วัตถุประสงค์ไม่ได้จำกัดเพียงการได้มาซึ่งความรู้ของผู้เรียน แต่ยังครอบคลุมถึงการให้เหตุผลทางคลินิก ทักษะหัตถการ การสื่อสาร และความเป็นมืออาชีพอีกด้วย

ตัวอย่าง


Learning objectives - เมื่อสิ้นสุดกิจกรรม นักศึกษาจะสามารถระบุการวินิจฉัยแยกโรคอย่างน้อย 3 โรคสำหรับผู้ป่วยที่ปวดท้องเฉียบพลัน พร้อมให้เหตุผลทางคลินิกที่เหมาะสม ภายในเวลาที่กำหนด โดยประเมินจากการตัดสินใจในสถานการณ์จำลอง

ความเหมาะสมของ Virtual Learning Environment - virtual patient simulation โดยใช้ H5P ช่วยให้ผู้เรียนฝึกการให้เหตุผลทางคลินิก (clinical reasoning) ผ่านสถานการณ์ที่แตกแขนงตามการตัดสินใจ พร้อม feedback และมีการประเมินที่เชื่อมโยงกับสมรรถนะทางคลินิกโดยตรง โดยไม่เสี่ยงต่อผู้ป่วยจริง

 

ข้อผิดพลาดที่เจอบ่อย


- ใช้เทคโนโลยีที่ดู “อลังการ” (เช่น VR ด้านกายวิภาคศาสตร์) ทั้งที่แผนภาพแบบนิ่งหรือวิดีโอสั้น ๆ ก็สามารถตอบโจทย์วัตถุประสงค์การเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่า

- ประเมินทักษะที่มีความซับซ้อน เช่น การสื่อสารหรือการตัดสินใจ แต่ประเมินด้วยเครื่องมือที่ใช้ในระบบได้ง่าย เช่น Polls หรือ multiple choice questions (MCQ) ใน learning management systems (LMS) แทนการเขียนหรือเลือกตอบแบบจับคู่

การนำเทคนิคไปใช้แบบง่าย ๆ


- ในแผนการสอน ถ้าท่านใดได้เคยมีโอกาสเขียนแผนการสอนรายวิชา จะเห็นช่อง "ลักษณะการจัดรูปแบบการเรียนรู้" หากรายวิชาไม่ได้ถูกกำหนดด้วยข้อบังคับ ผู้สอนจะเป็นคนกำหนดเองว่า จะเรียนในรูปแบบใด online หรือ on-site และในลักษณะใด ใช้เทคโนโลยีใดบ้าง โดยคำถามที่จะต้องถามเสมอคือ “การเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง จุดประสงค์ที่ต้องการให้ผู้เรียนบรรลุประเด็นใดจะหายไปบ้าง หากการจัดการเรียนรู้นี้ไม่เป็นแบบเสมือนริง” ในการที่ผู้เรียนถามตนเองลักษณะนี้ ก็จะทำให้เรารู้ว่า หากเราต้องการให้ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ด้านการสื่อสาร (communication) ก็อาจจะไม่เหมาะสมที่จะจัดเป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง ภายใต้ทรัพยากรและเวลาที่มี เพราะไม่สามารถสังเกตอวัจนภาษา หรืออาจใช้เวลามากเกินความจำเป็น

 


2. คำนึงถึงประสบการณ์ของผู้ใช้

     ใน virtual setting การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้นั้นมีความสำคัญอย่างมาก เพราะเป็นการกำหนด ภาระทางปัญญา (cognitive load) ที่จะเกิดขึ้น โดยมีประเด็นที่ต้องคำนึงถึงหลายอย่าง โดยเฉพาะภาระส่วนเกิน (extrinsic load) ในมุมของผู้เรียน ว่าผู้เรียนจะมีแนวทางในการปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาที่จัดทำได้อย่างไร ดำเนินการเรียนหรือใช้เทคโนโลยีนั้นได้หรือไม่ และจะเรียนสิ่งนี้ที่ใด เวลาใด และถ้าจะให้ดีคือต้องดำเนินการได้ด้วยตนเองโดยอาศัยความช่วยเหลือจากทีมคณาจารย์และเจ้าหน้าที่บริการวิชาการน้อยที่สุด

ตัวอย่าง


- รายวิชาสรีรวิทยาวางกำหนดการในการเรียนบน Learning Management System  โดยแต่ละหัวข้อมีการตัดวิดีโอแบ่งออกเป็น 5-7 นาที โดยถ้าทำเสร็จแล้ว ตั้งค่าให้สามารถกดไปดูตอนถัดไปได้ หลังจากที่ทำ แบบทดสอบท้ายบทวิดีโอแล้ว อาศัยการใช้เครื่องหมาย (icon) ในการนำทางว่าต้องกดอะไรต่อ ต้นบทเรียนมีการใส่วิดีโออธิบายวิธีการในการเรียนของรายวิชา เนื้อหาที่ต้องไปอ่านเพิ่มเติมถูกจัดไว้แยกอีกแถบ เพื่อป้องกันความสับสนว่าจะต้องอ่านหรือไม่ก่อนดูวิดีโอถัดไป 

 

ข้อผิดพลาดที่เจอบ่อย


- ใช้ตัวอักษรมากจนเกินไป
- ไฟล์ที่ใส่มีขนาดใหญ่ มีแอนิเมชันเยอะ ทำให้ใช้เวลาโหลดนาน
- Non‑intuitive interfaces ลิงก์ใช้งานจริงไม่ได้ (broken links) หรือต้องอาศัยการคลิกหลายรอบถึงจะสามารถเข้าถึง เนื้อหาที่ต้องการได้

การนำเทคนิคไปใช้แบบง่าย ๆ


- ออกแบบโดยคำนึงถึง ภาระทางปัญญา (cognitive load) เสมอ โดยหากเนื้อหายาก (intrinsic load) ผู้เรียนยังไม่มี framework ในการทำความเข้าใจมากนัก หรือยังไม่คุ้นชินกับ learning management system ควรมีการแนะนำผู้เรียนเสมอ ว่าใช้ learning management system อย่างไร หรือใช้ virtual space อย่างไร รวมถึงประยุกต์ใช้ cognitive load theory กับการจัดโมดูล การวางวิดีโอและการตัดแบ่งวิดีโอด้วยเสมอ

- ทุกครั้งที่ออกแบบพื้นที่และบทเรียนเสร็จ ขอให้กดเข้าใน “view as students” เสมอ ปุ่มนี้ออกแบบมาเพื่อให้ผู้สอนได้เข้าใจว่าผู้เรียนจะกดอะไรได้หรือไม่ได้ อย่างไร และควรให้มี cold user ที่ไม่ได้เป็นผู้ร่วมดีไซน์บทเรียนเป็นอีกหนึ่งคนที่คอยให้ feedback

- มีการทดลองใช้ในทุกอุปกรณ์ที่ผู้เรียนจะใช้ในการเรียน

3. ใช้ลูกเล่นให้เหมาะสม (Optimally Endorse Virtual Features)

     ปัจจุบัน virtual platforms มีเครื่องมือและลูกเล่นเยอะมาก ทั้ง timer แบบสอบถามอัตโนมัติ มี online whiteboard ที่สามารถมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกันได้ทันทีทั้งชั้นเรียน แต่ถ้าจะทำให้มีประสิทธิภาพและส่งเสริมบรรยากาศในการเรียนที่ดีนั้น ควรจะต้องมีเป้าหมาย และใช้อย่างเฉพาะเจาะจง (selective use) โดยให้คำนึงไว้เสมอว่าแต่ละลูกเล่นที่เราใส่เข้าไป มีไว้เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ ไม่ใช่กระตุ้นให้เกิดปัญหามากขึ้นระหว่างเรียน

ตัวอย่าง


- Asynchronous discussion boards สำหรับให้นักศึกษาแลกเปลี่ยนการสะท้อนคิดจากเคสผู้ป่วยที่ได้ศึกษามา และต้องโพสต์การวินิจฉัยแยกโรค (differential diagnoses) ก่อนที่จะเริ่มช่วง debrief แบบ synchronous on-site

 

ข้อผิดพลาดที่เจอบ่อย


- ใช้ลูกเล่น (features) มากจนเกินไป เช่น ใช้ polls, breakout rooms, chat, whiteboards, และให้กด reactions รวมกันไปหมด พร้อม ๆ กัน ซึ่งอาจจะทำให้กลายเป็นว่าเกิดการไขว้เขวของผู้เรียนมากกว่าจะเกิดประโยชน์ต่อการเรียนรู้ที่ต้องการให้ผู้เรียนบรรลุ ผิดพลาดทั้งเทคนิคที่ 3 และเทคนิคที่ 1

- เลือกใช้ไม่เหมาะสมกับกิจกรรมการเรียนรู้เนื่องจากว่ารู้จักลูกเล่นจำกัด หรือยึดติดกับลูกเล่นที่บริหารจัดการง่าย เช่น ไม่เลือกใช้ breakout room ทั้ง ๆ ที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถบริหารจัดการงานกลุ่มได้ดี

- เสียเวลาโดยไม่ใช้ลูกเล่น เช่น พบว่าทีมผู้สอนส่วนใหญ่ไม่ใส่ข้อสอบลงในวิดีโอ เพราะว่ารู้สึกว่าทำได้ยาก ทั้ง ๆ ที่จริง ๆแล้ว ใช้เวลาในการนำเข้าข้อสอบจาก Microsoft Word หรือ Excel นั้นใช้เวลาเพียง 3 นาที

การนำเทคนิคไปใช้แบบง่าย ๆ


- ใช้ลูกเล่นให้น้อยที่สุดที่จะช่วยให้บรรลุผลการเรียนรู้ที่คาดหวังได้ ประเมินเสมอว่าจำเป็นต้องใช้เครื่องมือหรือลูกเล่นที่ใส่อยู่ในบรรยากาศการเรียนรู้หรือไม่

- ฝึกใช้และอัพเดทเครื่องมือลูกเล่นที่มีในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง

4. Test, Test, Test: Apply the PDCA (Plan-Do-Check-Act) Cycle
     การทดสอบซ้ำ ๆ นั้นมีความสำคัญอย่างมาก โดยเฉพาะในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงที่มีความสำคัญและค่อนข้างซับซ้อน

ตัวอย่าง


- ผู้สอนต้ังใจเปิดวิดีโอจาก YouTube ขณะที่สอนออนไลน์ ผ่านแอปพลิเคชัน Zoom แต่พบว่าความเร็วอินเตอร์เน็ตช้า ทำให้เสียงของ iPad ที่ผู้เรียนใช้นั้นออกไม่ตรงกันและภาพไม่ชัด จึงใช้เป็นการส่งลิงก์วิดีโอ ผ่าน TedEd โดยสามารถดูจำนวนผู้เข้าชมได้ สามารถใส่แบบทดสอบแทรกเป็นช่วง ๆ และลดปัญหาผู้เรียนดูได้ไม่พร้อมกัน พอทุกคนติ๊กผ่าน TedEd ว่าดูครบจบแล้ว จึงค่อยนำกลับเข้ามารวมในห้องใหญ่

- มีการนำโมดูลการจำลองการผ่าตัดไปทดลองใช้กับกลุ่มผู้เรียนขนาดเล็ก โดยเก็บข้อมูลเกี่ยวกับระยะเวลาที่ใช้ในการทำภารกิจ อัตราความผิดพลาด และข้อเสนอแนะด้านการใช้งาน (usability) เพื่อนำมาปรับปรุงและพัฒนาโมดูลก่อนนำไปใช้จริงในการสอน workshop

ข้อผิดพลาดที่เจอบ่อย


- ทดลองใช้งานสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง รูปแบบ cross‑device testing

- ไม่ศึกษาพฤติกรรมผู้เรียน ส่งผลให้คิดว่ารูปแบบเดิมที่ทำนั้นดีอยู่แล้ว เช่น การแขวนสไลด์หรือแผนการสอนให้ดาวน์โหลด และคาดการณ์ว่าผู้เรียนน่าจะดูอยู่แล้ว

การนำเทคนิคไปใช้แบบง่าย ๆ


- มีการวางแผนพัฒนาปรับปรุงรายวิชาในประเด็นเรื่องการออกแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงเสมอ ไม่เพียงแต่ปรับปรุงแค่เนื้อหาการสอน

- นำพฤติกรรมผู้เรียน หรือ learning analytics/dashboard มาใช้

5. ต้องทำได้ ปรับได้ อยู่ได้นาน (Ensure Feasibility, Flexibility, and Sustainable Maintenance)

     เราทุกคนก็ไม่อยากให้บทเรียนที่เราได้สร้างขึ้นมาหายไปพร้อมกับเรากันใช่ไหมครับ ปัญหานี้เจอไม่น้อย โดยเฉพาะในการกรณีที่ผู้สอนไม่ได้เป็นคนออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้เสมือนจริงนั้น ๆ เอง เช่น ไม่สามารถใช้ function หรือปรับเนื้อหารวมถึงไฟล์ได้เพราะว่าเจ้าหน้าที่ไม่ได้อยู่ด้วย รวมทั้งไม่รู้วิธีในการเข้าไปแก้ไขข้อสอบที่เฉลยผิด หรือสร้างยาก ใช้ค่าใช้จ่ายมากเกินกว่าที่ควรจะเป็น

Image

ตัวอย่าง


-มีการจัด workshop เพื่อพัฒนาบุคลากรทั้งผู้สอนและสายสนับสนุนให้สามารถพัฒนาระบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง

ข้อผิดพลาดที่เจอบ่อย


- พึ่งพาซอฟต์แวร์เฉพาะทางหรือระบบที่มีความซับซ้อนสูง ซึ่งต่อมากลายเป็นภาระด้านค่าใช้จ่าย หรือยากต่อการดูแลและบำรุงรักษา เช่น สำหรับบางรูปแบบการศึกษา การใช้ระบบ learning management system ฟรี ถึงแม้ว่าจะซับซ้อนกว่าแต่จะเหมาะสมมากกว่า

- ประเมินต่ำเกินไปในเรื่องความจำเป็นของการสนับสนุนด้านการออกแบบการเรียนการสอน (instructional design) และการสนับสนุนด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ (IT)


การนำเทคนิคไปใช้แบบง่าย ๆ


- เลือกแพลตฟอร์มโดยพิจารณาจากความสามารถในการดูแลรักษาในระยะยาว มากกว่าความใหม่หรือความหวือหวาของเทคโนโลยีอย่างเดียว

- วางแผนการทบทวนและปรับปรุงเนื้อหาให้เป็นส่วนหนึ่งของระบบกำกับดูแลหลักสูตร (curriculum governance)

Application across Virtual Learning Environment(VLE) Types Require Different Emphases

     
     ผู้สอนควรหลีกเลี่ยงแนวคิดว่า “สูตรเดียวใช้ได้ในทุกบริบท” และควรจัดลำดับความสำคัญของเทคนิคการออกแบบโดยพิจารณาจากบริบทการเรียนรู้ ระดับความเป็นอิสระของผู้เรียน และความซับซ้อนของเทคโนโลยีที่ใช้ไม่ใช่สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนทุกประเภทจะต้องให้ความสำคัญกับเทคนิคทั้งห้าประการข้างต้นในระดับที่เท่ากัน ตัวอย่างเช่น สภาพแวดล้อมแบบ VR ที่ใช้การมีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้ง (immersive) จำเป็นต้องให้ความสำคัญอย่างมากกับการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ (user experience) และการทดสอบระบบ ในขณะที่คอร์สออนไลน์แบบเรียนด้วยตนเอง (asynchronous, self-paced) ต้องการความชัดเจนอย่างยิ่งในเรื่องวัตถุประสงค์การเรียนรู้และการนำทางภายในระบบ ส่วนรูปแบบผสม (hybrid) เปิดโอกาสเฉพาะตัวในการย้ายการเรียนรู้เชิงความรู้พื้นฐานไปไว้ใน Virtual Learning Environment  และเก็บเวลาการเรียนแบบเผชิญหน้าไว้สำหรับทักษะระดับสูงมากขึ้น

The Four Types of Virtual Learning Environments in Health Science Schools


     พอมาดูจริง ๆ แล้วสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงในโรงเรียนวิทยาศาสตร์สุขภาพ ก็มักจะจัดหมวดได้อยู่ 12 กลุ่มหลัก ๆ ตามระดับของ virtual sophistication และระดับตาม PICRAT model ในที่นี้จะขอยกตัวอย่างการนำเทคนิคข้างต้นไปประยุกต์ใช้ใน 4 formats ที่มักพบได้บ่อยในโรงเรียนวิทยาศาสตร์สุขภาพ ว่าถ้าประยุกต์ใช้ทั้ง 5 เทคนิค แล้วจะส่งผลแบบใด และถ้าไม่ประยุกต์ใช้ในบางข้อบางประเด็น เราจะเห็นลักษณะสภาพแวดล้อมการเรียนรู้นั้น ๆ เป็นอย่างไร ทั้งนี้แม้ว่าเทคนิคการออกแบบทั้งห้าประการจะสามารถนำไปใช้กับสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง ได้ทุกรูปแบบ แต่ระดับความชัดเจนของการนำไปใช้ รวมถึงผล
กระทบที่เกิดขึ้นเมื่อถูกมองข้าม จะแตกต่างกันไปตามระดับของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง


Level 1: Synchronous Online Learning

การเรียนรู้แบบออนไลน์ที่ผู้สอนและผู้เรียนเข้าร่วมพร้อมกันในเวลาเดียวกัน (real time) เน้นการมีปฏิสัมพันธ์โดยตรง (immediate interaction) และแลกเปลี่ยนความคิดโดยทันที โดยโครงสร้างและจังหวะการเรียนรู้ถูกควบคุมโดยผู้สอนในคาบนั้น ตัวอย่าง Virtual learning environments ใน Level นี้ได้แก่


     - Live online lecture (Zoom / MS Teams) เป็นการบรรยายออนไลน์แบบถ่ายทอดสด ผู้เรียนสามารถถาม ตอบ หรือแสดงความคิดเห็นได้ทันที แบบ real-time interaction รวมทั้งได้รับ Feedback ทันที มีการจำลองบรรยากาศห้องเรียนจริงในรูปแบบออนไลน์

     - Live case-based discussion
เป็นการวิเคราะห์กรณีศึกษาผู้ป่วยร่วมกันแบบออนไลน์ ผ่านการสนทนาแบบสด โดยมีผู้สอนเป็น facilitator เหมาะกับการพัฒนา clinical reasoning ซึ่งต้องอาศัยการโต้ตอบกันแบบ synchronous
Image
ถ้าทำดีจะเป็นแบบนี้
ถ้าทำไม่ดี จะเป็นแบบไหน

  • วัตถุประสงค์การเรียนรู้เป็นตัวกำหนดโครงสร้างของคาบเรียนอย่างชัดเจน
  • มีการวางแผนช่วงกิจกรรมสั้น ๆ อย่างตั้งใจ เช่น
    • การอภิปรายเคสใน breakout room ที่สอดคล้องกับเป้าหมายด้าน clinical reasoning และมีคนคอยประเมินใน breakout room
    • การสรุปร่วมกันในกลุ่มใหญ่ (whole group synthesis)
  • ประสบการณ์ผู้ใช้ (User experience) ได้รับการคำนึงถึงอย่างจริงจัง
    • ลำดับกิจกรรมชัดเจน
    • ใช้เครื่องมือซ้ำในรูปแบบเดิม ทำให้ผู้เรียนคาดเดาได้
    • Infographic/slides กระชับ ออกแบบเพื่อการดูผ่านหน้าจอ ไม่ใช่สไลด์ห้องเรียน
  • ใช้ฟีเจอร์ของแพลตฟอร์ม (poll, chat, breakout room) อย่างเลือกสรร
    • เพื่อกระตุ้นการมีส่วนร่วม ไม่ใช่ใช้ตลอดเวลาเป็น “เสียงรบกวน”
  • มีการซ้อมหรือทดสอบคาบเรียนล่วงหน้า โดยเฉพาะเมื่อ
    • มีผู้สอนหลายคน
    • ใช้หลายเครื่องมือพร้อมกัน
  • คาบเรียนไม่ได้หยุดแค่การถ่ายทอดเนื้อหา แต่เน้นการอภิปราย การให้เหตุผล และการแก้ปัญหาร่วมกัน

  • คาบเรียนกลายเป็นการพูดคนเดียวต่อเนื่อง 2 ชั่วโมง สลับกับคำถาม “มีใครสงสัยไหม?” ที่มักเจอความเงียบตอบกลับ
  • ใช้เครื่องมือแบบฉับพลัน ไม่ได้เตรียมให้ดี
  • “เอ้อ เรามาลองกด poll ดูมั้ย” โดยไม่มีการวางแผนล่วงหน้า ว่าจะใช้ poll อะไรแบบใด
  • ปัญหาทางเทคนิคเกิดบ่อย ทำให้จังหวะการเรียนสะดุด
  • ผู้เรียนทำหลายอย่างพร้อมกัน
    • ปิดกล้อง
    • มีส่วนร่วมลดลงเรื่อย ๆ
  • ปัญหามักถูกตีความผิดว่าเป็น “ผู้เรียนไม่ตั้งใจ” หรือ “แรงจูงใจต่ำ” ทั้งที่ต้นเหตุจริง คือการออกแบบการเรียนรู้


Level 2: Asynchronous Instructor-Paced Online Learning

การเรียนรู้แบบออนไลน์ที่ไม่ต้องเรียนพร้อมกัน แต่ยังมีโครงสร้าง เวลา และลำดับการเรียนที่ผู้สอนกำหนดไว้ ซึ่งสามารถสร้างสมดุลระหว่างความยืดหยุ่นของผู้เรียนและการควบคุมคุณภาพการเรียนรู้โดยผู้สอน ตัวอย่าง Virtual learning environment ใน Level นี้ได้แก่

     - Weekly Learning Management System (LMS) Modules with Deadlines เป็นการจัดเนื้อหาเป็นโมดูลรายสัปดาห์ บนระบบ LMS (เช่น Moodle, Canvas, Blackboard) แต่ละโมดูลประกอบด้วย วิดีโอบรรยายที่บันทึกไว้ล่วงหน้าแล้ว บทที่ให้ผู้เรียนอ่าน guideline ต่างๆ หรือแบบทดสอบสั้น ๆ รวมทั้งการบ้าน โดยมีการกำหนด deadline ชัดเจนสำหรับการเรียนให้จบในแต่ละสัปดาห์ การเรียนเป็นแบบ asynchronous นี้ ผู้เรียนสามารถเลือกเวลาเรียนเองภายในสัปดาห์ได้ แต่ก็ยังเป็น instructor-paced โดยผู้สอนกำหนดให้ผู้เรียนได้ว่าให้เรียนอะไร เมื่อไร และจัดลำดับอย่างไร เนื่องจากผู้เรียนไม่สามารถข้ามหรือเปลี่ยนลำดับเนื้อหาได้เอง

     - Structured Discussion Forums เป็นกระดานสนทนาออนไลน์ที่มีคำถามหรือโจทย์ที่ผู้สอนกำหนดไว้ล่วงหน้า มีกติกาชัดเจน เช่น ต้องโพสต์คำตอบภายในวันที่กำหนดไว้ สามารถกำหนดจำนวนเพื่อนที่ผู้เรียนต้องตอบอย่างต่ำได้ โดยมีผู้สอนหรือ facilitator เข้ามากำกับการสนทนานั้น ซึ่งจัดเป็น asynchronous interaction ผู้เรียนไม่จำเป็นต้องตอบพร้อมกัน แต่ก็ยังอยู่ในกรอบของ instructor control คือผู้สอนกำหนดคำถาม เป้าหมาย และกรอบเวลาไว้ รวมทั้งการสนทนาไม่ได้เกิดขึ้นอย่างอิสระเหมือน social media ซึ่งสนับสนุน reflective learning มากกว่าการโต้ตอบกันแบบฉับไว

ถ้าทำดีจะเป็นแบบนี้
ถ้าทำไม่ดี จะเป็นแบบไหน

  • วัตถุประสงค์การเรียนรู้ถูกเชื่อมโยงอย่างชัดเจนกับกิจกรรมรายสัปดาห์ การประเมินผล และการอภิปราย เนื้อหาถูกแบ่งออกเป็นส่วนย่อยที่เหมาะสมต่อการเรียนรู้
  • มีคำสั่งที่ชัดเจน และลำดับขั้นตอนเนื้อหาจัดเรียงง่ายเป็นมิตรต่อผู้ใช้
  • มีการวางแผนดูแลและปรับปรุงเนื้อหาให้เป็นปัจจุบันก่อนเปิดใช้งานจริง
  • ฟีเจอร์ของแพลตฟอร์ม เช่น กระดานสนทนา หรือเครื่องมือประเมินแบบเพื่อนประเมินเพื่อน (peer review) ถูกนำมาใช้เพื่อสนับสนุนการสะท้อนคิด การนำไปประยุกต์ใช้ และการมีส่วนร่วมของผู้เรียนอย่างต่อเนื่องตลอดช่วงเวลาเรียน
  • ผู้สอนติดตามความก้าวหน้า ข้อเสนอแนะ และข้อมูลจาก learning analytics อย่างสม่ำเสมอ เพื่อนำมาปรับจังหวะการเรียนและภาระงานให้เหมาะสม นอกจากนี้ ยังมีการออกแบบงานที่ฝังการสะท้อนคิดและการใช้วิจารณญาณเชิงวิชาชีพไว้โดยตั้งใจ

  • โมดูลการเรียนรู้กลายเป็นเพียงรายการยาวของบทอ่าน วิดีโอ และงานที่ต้องทำ โดยไม่มีจุดมุ่งหมายที่ชัดเจน
  • ผู้เรียนไม่แน่ใจว่าเนื้อหาใดเป็นสาระสำคัญ และเนื้อหาใดเป็นเพียงส่วนเสริม
  • กระดานสนทนาเต็มไปด้วยโพสต์ผิวเผินที่เขียนอย่างเร่งรีบก่อนถึงกำหนดส่ง
  • ความคลาดเคลื่อนของเนื้อหายังคงปรากฏซ้ำในหลายรุ่นการเรียน ขณะที่วงจรการให้ข้อเสนอแนะอ่อนแอหรือแทบไม่มีอยู่


Level 3: Asynchronous Self-Paced Learning

การเรียนรู้แบบออนไลน์ที่ผู้เรียนควบคุมทั้งเวลา ความเร็ว และลำดับการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง เหมาะกับผู้เรียนที่เป็น adult learner และต้องการเรียนรู้ตามความต้องการของตนเอง ตัวอย่าง Virtual learning environment ใน Level นี้ได้แก่

     - MOOCs (Massive Open Online Courses) โดย MOOCs เป็นหลักสูตรออนไลน์ขนาดใหญ่ที่เปิดให้ผู้เรียนจำนวนมากเข้าเรียนได้ มีลักษณะเป็นวิดีโอบันทึกไว้ล่วงหน้า มีแบบทดสอบอัตโนมัติให้ผู้เรียน ฟอรั่มที่ผู้เรียนโต้ตอบกันเองและผู้เรียนสามารถเลือกเรียนหรือหยุดเรียนได้ตามความสะดวกของตน ซึ่งเป็น asynchronous learning อย่างแท้จริง ผู้เรียนกำหนดได้ว่าจะเริ่มเรียนเมื่อใด ใช้เวลานานแค่ไหนในแต่ละบท จะเรียนจนจบหรือไม่ แสดงถึง learner-driven pacing ชัดเจน

     - Certificate Courses เป็นหลักสูตรออนไลน์ที่ผู้เรียนสมัครเรียนเพื่อรับประกาศนียบัตร โดยมากจะเรียนแบบ self-paced มีเนื้อหาที่แบ่งชัดเจนเป็นส่วน ๆ รวมทั้งอาจมีการสอบหรือ assignment ตอนท้าย ซึ่งผู้เรียนสามารถเลือกช่วงเวลาที่เรียนได้เอง รวมทั้งความเร็วในการเรียนที่ใช้ แม้มีเป้าหมาย certificate แต่ก็ไม่มีการบังคับ pacing รายสัปดาห์แบบ Level 2

     - Independent Online Modules เป็นบทเรียนออนไลน์แบบแยกหน่วย เช่น โมดูล patient safety โมดูล infection control โมดูล ethics หรือ professionalism โดยผู้เรียนสามารถเข้าเรียนได้ทุกเวลา โดยไม่ต้องอาศัยผู้สอน ไม่มีการกำหนดเวลาเรียนและ deadline ไม่มีการควบคุมลำดับบทเรียนโดยผู้สอนและผู้เรียนเลือกเรียนเฉพาะเนื้อหาที่ตนต้องการศึกษาได้
Image
ถ้าทำดีจะเป็นแบบนี้
ถ้าทำไม่ดี จะเป็นแบบไหน

  • วัตถุประสงค์การเรียนรู้มีความชัดเจนมาก และถูกออกแบบเป็นหน่วยย่อย (modular learning) ทำให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้และนำทางได้ด้วยตนเอง
  • การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ (user experience) มีความสำคัญอย่างยิ่ง
    • การนำทางในระบบเข้าใจง่าย
    • ระบบติดตามความก้าวหน้ามีความน่าเชื่อถือ
  • คำสั่งและคำอธิบายถูกออกแบบให้คาดการณ์คำถามที่ผู้เรียนอาจสงสัยไว้ล่วงหน้า
  • มีการใช้ระบบให้ข้อเสนอแนะอัตโนมัติ การตรวจสอบความเชี่ยวชาญ (mastery checks) และแบบทดสอบที่ปรับระดับได้ (adaptive quizzes) เพื่อทดแทนการมีผู้สอนอยู่ตลอดเวลา
  • มีการดูแลและปรับปรุงเนื้อหาอย่างต่อเนื่อง เพื่อให้ข้อมูลถูกต้องและระบบใช้งานได้ตลอดเวลา
  • การสะท้อนคิดและการเรียนรู้ระดับสูงได้รับการสนับสนุนผ่าน
    • คำถามประเมินตนเอง
    • สถานการณ์จำลองเพื่อการตัดสินใจมากกว่าการพึ่งพากิจกรรมที่ต้องมีปฏิสัมพันธ์จำนวนมาก

  • ผู้เรียนรู้สึกหลงทางตั้งแต่ช่วงต้น และค่อย ๆ ถอนตัวออกจากการเรียนโดยไม่แสดงออก
  • ปัญหาการนำทาง ลิงก์เสีย หรือคำสั่งที่คลุมเครือ สร้างความหงุดหงิดมากกว่าการเรียนรู้
  • การประเมินผลเน้นการท่องจำ ทำให้ผู้เรียนเข้าใจผิดว่าตนเอง “เข้าใจแล้ว” ทั้งที่ยังขาดความลึกซึ้งในความเข้าใจ
  • อัตราการเรียนจนจบ (completion rate) ลดลง
    • ซึ่งมักถูกตีความว่าเป็นปัญหาวินัยหรือความรับผิดชอบของผู้เรียน ทั้งที่สาเหตุสำคัญคือความล้มเหลวในการออกแบบการเรียนรู้


Level 4: Immersive Virtual Learning

เป็นการเรียนรู้ผ่านสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่มีความสมจริงสูง (high-fidelity virtual environments) โดยผู้เรียนไม่ได้เป็นเพียงผู้รับข้อมูล แต่ยังเป็นผู้ลงมือกระทำด้วย (active agent) โดยการเรียนรู้เกิดจากประสบการณ์ตรง การตัดสินใจ และผลลัพธ์ของการกระทำนั้นของผู้เรียน ตัวอย่าง Virtual learning environments ใน Level นี้ได้แก่

     - VR / AR Simulations โดย Virtual Reality (VR) ผู้เรียนสวมอุปกรณ์ VR และเข้าไปอยู่ในสภาพแวดล้อมทางคลินิกเสมือนจริง ในส่วน Augmented Reality (AR) จะเป็นการซ้อนข้อมูลเสมือน (เช่น ภาพกายวิภาค) บนสภาพแวดล้อมของจริง โดยผู้เรียนต้องมีการประเมินสถานการณ์ มีการตัดสินใจลงมือปฏิบัติ และเห็นผลลัพธ์ของการตัดสินใจนั้น ซึ่งสร้าง sense of presence (ความรู้สึกว่า “เราอยู่ในสถานการณ์จริง”) ผู้เรียนได้เรียนรู้ผ่าน action–consequence loop และมี immersion สูงกว่าการเรียนออนไลน์ทุก level ก่อนหน้า เหมาะกับการฝึกทักษะทางคลินิก การตัดสินใจ รวมทั้งการทำงานเป็นทีม

     - Virtual Patients คือผู้ป่วยจำลองในรูปแบบดิจิทัล ซึ่ง virtual patient อาจอยู่ในรูปแบบ Interactive case หรือ AI-driven conversations ผู้เรียนสามารถซักประวัติ ตรวจร่างกาย วินิจฉัย และให้การรักษาผู้ป่วยได้ โดยการเลือกของผู้เรียนส่งผลต่อทิศทางการดำเนินไปของกรณีศึกษา สถานการณ์เปลี่ยนตามการตัดสินใจของผู้เรียน เน้นใช้การให้เหตุผลทางคลินิก (clinical reasoning) และฝึกการตัดสินใจในบริบทเสมือนจริง

     - High-Fidelity Simulations คือการจำลองสถานการณ์ที่มีความสมจริงสูง เช่น Virtual ICU หรือ Hybrid simulations (หุ่นผู้ป่วยจำลองร่วมกับสถานการณ์เสมือนจริง) มีลักษณะเด่นคือ สามารถจัดสภาพแวดล้อมที่มีความซับซ้อน มีหลากหลายตัวแปรที่เกี่ยวข้อง ผู้เรียนต้องใช้ทักษะการทำงานเป็นทีม รวมทั้งทักษะการสื่อสาร ที่สำคัญคือการได้เรียนรู้ผ่าน debriefing หลัง simulation

ถ้าทำดีจะเป็นแบบนี้
ถ้าทำไม่ดี จะเป็นแบบไหน

  • เทคโนโลยีแบบ immersive ถูกนำมาใช้เฉพาะในกรณีที่วัตถุประสงค์การเรียนรู้ จำเป็นต้องอาศัยประสบการณ์เสมือนจริง อย่างแท้จริง
    • เช่น การฝึกทักษะเชิงกระบวนการ
    • การคิดเชิงมิติสัมพันธ์ (spatial reasoning)
    • การตัดสินใจที่ซับซ้อนภายใต้ความกดดัน
  • การออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ (user experience) ได้รับการทดสอบอย่างละเอียด
    • เพื่อลดภาระทางการคิด
    • ลดอุปสรรคด้านการใช้งาน
  • ระบบได้รับการทดลองใช้กับผู้เรียนอย่างครอบคลุมก่อนนำไปใช้จริง
    • พร้อมแผนการดูแลรักษาที่ครอบคลุมทั้งการอัปเดตทางเทคนิค
    • การปรับให้สอดคล้องกับมาตรฐานทางคลินิกที่เปลี่ยนแปลงไป
  • สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงแบบ immersive ถูกออกแบบให้สนับสนุนการเรียนรู้ระดับสูงอย่างตั้งใจ รวมถึงการให้เหตุผลเชิงจริยธรรม การทำงานเป็นทีม และการถอดบทเรียนผ่านการสะท้อนคิด (reflective debriefing)
  • ประสบการณ์ดูน่าตื่นตาตื่นใจ แต่มีความลึกทางการศึกษาน้อย
  • ผู้เรียนต้องใช้พลังไปกับการเรียนรู้วิธีควบคุมระบบมากกว่าการมุ่งไปที่ผลลัพธ์การเรียนรู้
  • ผู้เรียนรู้สึกสับสน อึดอัด หรือมีภาระทางการคิดสูงเกินไป
  • ปัญหาทางเทคนิคทำให้ประสบการณ์เสมือนจริงสะดุดและขาดความต่อเนื่อง
  • ต้นทุนการพัฒนาสูง แต่ผลลัพธ์ทางการเรียนรู้กลับจำกัด ในกรณีเช่นนี้ VR จะกลายเป็นเพียง “ของโชว์” มากกว่าเครื่องมือเพื่อการเรียนการสอนอย่างแท้จริง


The Common Four Misconceptions in Virtual  Learning Environments


1. เทคโนโลยียิ่งเยอะ ยิ่งเลอะประสบการณ์
     ในทางปฏิบัติ เทคโนโลยีจะเพิ่มคุณค่าให้การเรียนรู้ได้ก็ต่อเมื่อสอดคล้องอย่างใกล้ชิดกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้เท่านั้น เครื่องมือที่มีความ immersive สูง เช่น VR หรือ AR มีความเหมาะสมทางการสอนเฉพาะในกรณีที่วัตถุประสงค์จำเป็นต้องอาศัยประสบการณ์เสมือนจริง เช่น การคิดเชิงมิติสัมพันธ์ (spatial reasoning) การฝึกทักษะเชิงกระบวนการ หรือการตัดสินใจในสถานการณ์ความเสี่ยงสูง หากไม่ใช่กรณีดังกล่าว เครื่องมือที่เรียบง่ายกว่ามักจะมีประสิทธิภาพมากกว่า และเหมาะสมกับภาระทางการคิดของผู้เรียนมากกว่า

2. คาบเรียน on-site ที่ดี จะกลายเป็น virtual ได้ไม่ยาก 
     การสอนแบบ on-site ที่เคยสอนแล้วดี มีประสิทธิภาพ ไม่ได้แปลว่าจะสามารถถ่ายทอดไปสู่สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงแล้วดีหรือมีประสิทธิภาพแบบเดียวกัน ผู้เรียนออนไลน์ต้องจัดการหลายสิ่งพร้อมกัน ไม่ว่าจะเป็นการทำความเข้าใจกับเทคโนโลยีและลูกเล่นใหม่ ๆ ที่ต้องใช้ หากขาดการออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ และการดูแลระบบอย่างตั้งใจ แม้เนื้อหาจะมีคุณภาพสูงเพียงใด ก็อาจกลายเป็นสิ่งที่เข้าถึงได้ยาก หรือสร้างภาระในการเรียนแต่ละครั้งเยอะจนเกินไป

3. สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง มีไว้สำหรับระดับฐานของ Bloom’s taxonomy เท่านั้น
     สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงมักถูกใช้เป็นเพียงพื้นที่เก็บวิดีโอการสอนและแบบทดสอบ ส่งเสริมการเรียนรู้ที่เน้นการจดจำข้อเท็จจริงเป็นหลัก ซึ่งมองข้ามศักยภาพที่แท้จริงไป ในการสนับสนุนผลลัพธ์การเรียนรู้ระดับสูง เช่น การให้เหตุผลทางคลินิก การตัดสินใจเชิงจริยธรรม การทำงานร่วมกันข้ามวิชาชีพ และการสะท้อนคิด เมื่อได้รับการออกแบบอย่างมีเจตนา สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง สามารถขยายขอบเขตการเรียนรู้ไปไกลกว่าสิ่งที่ห้องเรียนแบบดั้งเดิมทำได้

4. สร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงเสร็จแล้ว งานก็จบ
     มักมีแนวโน้มที่จะมองสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงเป็นผลิตภัณฑ์ที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว มากกว่าจะเป็นระบบที่มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา จำเป็นต้องได้รับการทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง การนำกรอบการพัฒนาแบบวนซ้ำ เช่น การนำ Plan-Do-Check-Act (PDCA) มาใช้ เป็นสิ่งสำคัญในการรักษาคุณภาพทางการศึกษาและความเชื่อมั่นของผู้เรียน

The Remaining Challenges In Virtual Learning Environments


     ความท้าทายที่พบได้ทั่วไปในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงได้แก่ สิ่งรบกวนสมาธิของผู้เรียน ความไม่เสถียรของอินเทอร์เน็ต ความหลากหลายของอุปกรณ์ที่ผู้เรียนใช้ และสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ยากต่อการคาดเดา นอกจากนี้ ผู้สอนมักออกแบบการเรียนรู้เสมือนจริงโดยใช้กรอบแนวคิดเดียวกับการสอนแบบเผชิญหน้า ซึ่งอาจทำให้การถ่ายทอดไปสู่โลกออนไลน์ไม่มีประสิทธิภาพเท่าที่ควร การสอนในสภาพแวดล้อมเสมือนจึงจำเป็นต้องอาศัยการคาดการณ์ความแตกต่างกันของผู้เรียน และการออกแบบที่มีความยืดหยุ่น มีทางเลือกสำรองให้ผู้เรียน รวมทั้งมีความชัดเจนในทุกขั้นตอน

     สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงที่มีประสิทธิภาพไม่ได้ถูกกำหนดด้วยความทันสมัยหรือราคาที่สูงของเทคโนโลยี แต่เกิดจากความชัดเจนในการสอน การออกแบบอย่างมีเป้าหมาย และการปรับปรุงพัฒนาอย่างต่อเนื่อง การคำนึงถึงและประยุกต์ใช้เทคนิคทั้งห้าประการข้างต้น พร้อมทั้งปรับให้เหมาะสมกับรูปแบบของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงแต่ละประเภท จะช่วยให้ท่านผู้อ่านมองเห็นโอกาสในการลองใช้สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น และสามารถจัดการศึกษาในบรรยากาศเสมือนจริงได้อย่างมีคุณภาพและยั่งยืน

     เมื่ออ่านจบจนถึงจุดนี้หวังว่าคุณผู้อ่านจะเปลี่ยนจากการตั้งคำถามว่า “เราจะจัดการเรียนการสอนผ่านสถานการณ์เสมือนจริงกันอีกแล้วเหรอ?” เป็น “อยากให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้แบบใด และสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงจะช่วยสนับสนุนสิ่งนั้นได้ดีที่สุดอย่างไร?”

นพ.ปุญญภัทร มาประโพธิ์ 
ผู้ช่วยอาจารย์ ศูนย์ความเป็นเลิศด้านการศึกษาวิทยาศาสตร์สุขภาพ 
คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล มหาวิทยาลัยมหิดล
email : punyapat.map@mahidol.ac.th

แนะนำสำหรับคุณ

Citation

ปุญญภัทร มาประโพธิ์. Creating Effective Virtual Learning Environments in Health Sciences Education. SHEE J. 2025;6(4): e250404
URL: https://shee.si.mahidol.ac.th/knowledge/index.php/journals-th/issue4-2025/04-4-2025




ท่านสามารถเก็บคะแนน CPD / CME ได้จากระบบ SHEE Online Course โดยสามารถ Click ที่ปุ่มด้านล่างนี้เพื่อเข้าสู่ระบบ

 

Free Joomla! templates by Engine Templates